maj¹ teraz posuniêcia, które nie wprowadza³oby ich króla pod
bicie.
+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------| 7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------| 6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------| 5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------| 4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------| 3 | | | | #H | | | | #K |
|---------------------------------------| 2 | | | | | | ^W | | |
|---------------------------------------| 1 | | | | | #W | ^S | ^K | |
+---------------------------------------+ a b c d e f g h
DIAGRAM 7.
Je¿eli to czarne by³yby na posuniêciu, mog³yby ³atwo wygraæ.
W³aœciwie maj¹ one dwie mo¿liwoœci dania bia³ym mata w trzech
posuniêciach. Jedna z nich to zbicie skoczka wie¿¹, zaatakowanie króla
i zmuszenie wie¿y bia³ych do bicia (poniewa¿ król nie ma ¿adnego
pola do odejœcia), nastêpnie szach hetmanem na g3 zmuszaj¹cy króla
bia³ych do odejœcia na h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.
Inny sposób zaczyna siê od szacha na g3. Poniewa¿ skoczek bia³ych
jest zwi¹zany, nie mo¿e zbiæ hetmana.
+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | #K | |
|---------------------------------------| 7 | | | | | | | # | |
|---------------------------------------| 6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------| 5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------| 4 | | | | | ^H | | | |
|---------------------------------------| 3 | | #H | | | | | ^ | |
|---------------------------------------| 2 | # | | | | | | | ^ |
|---------------------------------------| 1 | | | | | | | | ^K |
+---------------------------------------+ a b c d e f g h
DIAGRAM 8
Przesuniêcie wie¿y na g2 równie¿ nie pomaga, poniewa¿ hetman j¹ po
prostu zbije, matuj¹c jednoczeœnie króla. Jedynym sensownym
posuniêciem bia³ych bêdzie wiêc ucieczka królem do naro¿nika; wtedy
jednak czarne doprowadz¹ do mata, najpierw zbijaj¹c wie¿ê, a nastêpnie
przesuwaj¹c hetmana na g2 lub h2.
Wieczny szach
Je¿eli gracz jest w stanie szachowaæ króla przeciwnika w sposób ci¹g³y
i zg³osi, ¿e bêdzie tak robi³, partiê uwa¿a siê za zremisowan¹. Na
przyk³ad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 bia³e maj¹c ruch,
mog¹ wywalczyæ remis, daj¹c wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5.
Czarne nie mog¹ nic na to poradziæ i musz¹ poruszaæ siê królem tam i
z powrotem pomiêdzy h7 i g8. Gdyby bia³ym nie nadarzy³a siê ta
okazja wiecznego szacha, przegra³yby, poniewa¿ nie mog¹ zapobiec
promocji piona a2, a z dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z
³atwoœci¹ wygra³yby, co zostanie wykazane dalej, w omówieniu
podstawowych koñcówek.
Wymiana
Z wymian¹ mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkê,
a przeciwnik zbija bierkê o takiej samej wartoœci.
Myl¹ce mo¿e byæ to, ¿e termin “wymiana” stosowany jest równie¿ w
przypadku wymiany bierek o ró¿nej wartoœci np. wie¿y i goñca czy
skoczka. Wygraæ wymianê oznacza w tym przypadku zbiæ wie¿ê,
trac¹c jedynie goñca czy skoczka.
Zdwojone piony
Dwa piony tego samego gracza stoj¹ce w jednej kolumnie, nazywamy
zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.
Pion przechodni (wolny)
Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego
piona, i który nie jest zagro¿ony zbiciem przez mijanego w s¹siedniej
kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim
(wolnym).
Pion izolowany
Piona nazywamy izolowanym je¿eli w s¹siednich kolumnach nie ma
pionów tego samego gracza, które mog³yby go broniæ.
Pion odsta³y
Piona nazywamy odsta³ym je¿eli nie jest on w stanie “dogoniæ” innych
pionów z s¹siednich kolumn, tak, by byæ przez nie bronionym.
Wide³ki
Mówimy, ¿e dwie figury s¹ w wide³kach piona, je¿eli s¹ przez niego
jednoczeœnie atakowane.
Lekka figura
Goniec i skoczek nazywane s¹ lekkimi figurami, dla odró¿nienia od
wie¿y i hetmana, które s¹ figurami ciê¿kimi.
Poœwiêcenie
Poœwiêcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki
przeciwnika, lub z biciem s³abszej.
Odkryty szach i podwójny szach
Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk¹, zas³aniaj¹c¹
inn¹, i ta ostatnia szachuje króla. Je¿eli dodatkowo odchodz¹ca bierka
równie¿ szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem.
SYMBOLE POSUNIÊÆ
Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, nastêpuj¹cych
symboli u¿ywa siê dla oznaczania posuniêæ:
- oznacza “przesuwa siê do”
: lub x oznacza “bije”
o-o oznacza “roszada na skrzydle królewskim”
o-o-o oznacza “roszada na skrzydle hetmañskim”
+ oznacza “szach”
# lub +/- oznacza “mat”
A wiêc Wf1-f5 oznacza, ¿e wie¿a porusza siê z pola f1 na pole f5.
Se3:d5 oznacza, ¿e skoczek stoj¹cy na e3 bije bierkê stoj¹c¹ na d5.
o-o-o oznacza, ¿e gracz roszuje na skrzydle hetmañskim (d³uga
roszada).
[Przypis: W notacji opisowej ka¿de pole szachownicy ma dwie ró¿ne
nazwy, ka¿dy gracz liczy rzêdy od swojej w³asnej strony. Nazwy
kolumn pochodz¹ od figur, które stoj¹ w nich na pocz¹tku rozgrywki.
Tak wiêc pole c4 bêdzie siê nazywa³o HG4 (hetmañski
Continue reading on your phone by scaning this QR Code
Tip: The current page has been bookmarked automatically. If you wish to continue reading later, just open the
Dertz Homepage, and click on the 'continue reading' link at the bottom of the page.