goniec 4) lub
HG5 w zale¿noœci od tego czy patrzymy od strony bia³ych czy
czarnych. Je¿eli mówimy o jakimœ polu, nie podaj¹c przy tym
posuniêcia, konieczne jest podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w
zwyczaju powiedzieæ wtedy “hetman bia³ych na H4” lub “hetman
czarnych na H4”, etc.
Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje siê symbole
bierek bior¹cych udzia³ w biciu, tak wiêc wymagane s¹ dodatkowe
informacje, je¿eli mog³oby dojœæ do niejednoznacznoœci.
Dla porównania poni¿ej podane jest dziesiêæ pierwszych posuniêæ
pewnej partii w obu notacjach.]
! oznacza dobre posuniêcie.
? oznacza z³e posuniêcie.
(1) d2-d4 d7-d5 (2) c2-c4 e7-e6 (3) Sb1-c3 c7-c5 (4) Sg1-f3 Sb8-c6 (5)
c4:d5 e6:d5 (6) G-f4 Sg8-f6 (7) e2-e3 Gc8-e6 (8) Gf1-d3 Gf8-e7 (9)
o-o o-o (10) Wa1-c1 Sf6-h5
(1) P-H4 P-H4 (2) P-HG4 P-K3 (3) S-HG3 P-HG4 (4) S-G3 S-HG3 (5)
PxHP KPxP (6) G-KG4 S-G3 (7) P-K3 G-K3 (8) G-H3 G-K7 (9)
Roszada Roszada (10) W-G S-KW4
PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE
Je¿eli gracz maj¹cy wykonaæ posuniêcie, dotknie swojej bierki, ma
obowi¹zek wykonaæ ni¹ posuniêcie; je¿eli dotknie bierki przeciwnika
musi j¹ zbiæ. To prawo nie obowi¹zuje jednak wtedy, gdy dotkniêta w
ten sposób bierka nie mo¿e wykonaæ poprawnego ruchu czy te¿ nie
mo¿e zostaæ zbita.
Bierka mo¿e zostaæ postawiona na dowolnym polu dostêpnym dla niej
tak d³ugo, jak d³ugo nie zosta³a puszczona. Je¿eli zosta³ wykonany
niedozwolony ruch, musi zostaæ wycofany, a wykonaæ nale¿y ruch
poprawny, w miarê mo¿liwoœci t¹ sam¹ bierk¹. Je¿eli gracz w
niedozwolony sposób roszowa³, król i wie¿a musz¹ zostaæ wycofane na
pozycje wyjœciowe i je¿eli jest taka mo¿liwoœæ, król powinien
wykonaæ posuniêcie.
Je¿eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na
polu, musi to zg³osiæ, mówi¹c najpierw “j'adoube” (po francusku:
poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale¿y
poruszyæ króla, a nie wie¿ê, inaczej mo¿e powstaæ w¹tpliwoœæ czy
zamierzona by³a roszada, czy tylko ruch wie¿¹.
Partiê uznaje siê za niewa¿n¹, je¿eli dosz³o do b³êdu podczas
ustawiania szachownicy czy bierek lub je¿eli w trakcie gry pozycja czy
te¿ liczba bierek zosta³a zmieniona w sposób niezgody z regu³ami gry i
nie mo¿na odtworzyæ pozycji sprzed wyst¹pienia tego b³êdu.
Je¿eli gracz poddaje siê, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, ¿e
ostatecznie mat by³by nie do unikniêcia i partiê liczy siê jako jego
przegran¹.
Je¿eli ¿aden z graczy nie ma wystarczaj¹cej iloœci materia³u, aby daæ
przeciwnikowi mata, partiê uznaje siê za remisow¹. Remis mo¿e zostaæ
równie¿ og³oszony przez jednego z graczy, je¿eli nast¹pi trzykrotne
powtórzenie takiej samej pozycji lub je¿eli ma miejsce 50 posuniêæ, w
trakcie których nie dosz³o do zbicia ¿adnej bierki ani do posuniêcia
pionem.
II
ELEMENTARNA TAKTYKA
Pocz¹tkuj¹cy gracz, który uwa¿a, ¿e bêdzie w stanie rozegraæ dobr¹
partiê szachów po nauczeniu siê zasad poruszania siê bierek jest jak
¿o³nierz, który nauczywszy siê kroku marszowego nabiera przekonania,
¿e jest w stanie przewodziæ armii.
Mo¿e on posiadaæ wielkie naturalne zdolnoœci strategiczne, ale nie
bêdzie w stanie ich zastosowaæ dla swojej korzyœci, dopóki nie stanie
siê bieg³y w umiejêtnoœci wykorzystywania taktycznej wspó³pracy
ró¿nych bierek, z których z³o¿ona jest jego armia, oraz terenu, na
którym toczy siê bitwa.
Sytuacja gdy ró¿ne warunki polowe panuj¹ce na wojnie, powoduj¹, ¿e
pewne pozycje s¹ ³atwiej dostêpne dla piechoty ni¿ dla artylerii i vice
versa, maj¹ swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, ¿e ró¿ne
bierki poruszaj¹ siê w odmienny sposób, co powoduje, ¿e pewne pola s¹
dostêpne dla jednych, a niedostêpne dla innych.
Tak wiêc pierwsz¹ rzecz¹, któr¹ powinien zrobiæ pocz¹tkuj¹cy szachista
jest dog³êbne zaznajomienie siê z charakterystycznymi
w³aœciwoœciami poszczególnych bierek, tak aby wiedzieæ dok³adnie
jakich dzia³añ mo¿na od nich oczekiwaæ. Najlepszym sposobem na
dokonanie tego jest studiowanie elementarnych problemów obecnych
w koñcówkach, to znaczy, pozycjach, w których ka¿dej ze stron zosta³o
tylko kilka bierek.
FUNDAMENTALNE KOÑCÓWKI
Zwa¿ywszy na to, ¿e celem gry jest pojmanie króla, wydaje siê, ¿e
najwa¿niejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego bêdzie
mo¿liwe, mimo najlepszej mo¿liwej obrony przeciwnika. Naturalnie
gracz musi posiadaæ pewn¹ przewagê materia³u, aby móc wymusiæ
mata i pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myœl jest to, jaka musi
byæ MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla,
którego ca³a armia poleg³a w trakcie gry.
Aby zamatowaæ samotnego króla nale¿y atakowaæ pole, na którym
stoi oraz wszystkie s¹siaduj¹ce pola, na które móg³by uciec. Najbardziej
niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywiœcie
naro¿nik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które mo¿e
odejœæ, podczas gdy na œrodku szachownicy ma tych pól a¿ osiem.
Wynika z tego, ¿e w koñcówce, w której jeden z graczy ma tylko króla,
drugi bêdzie próbowa³ zepchn¹æ go do naro¿nika, gdzie bêdzie musia³
kontrolowaæ tylko trzy dodatkowe pola.
Nietrudno jest wykazaæ, ¿e mo¿na tego dokonaæ bez trudu przy u¿yciu
króla i hetmana lub króla i wie¿y. Przypuœæmy, ¿e bia³y król znajduje
siê na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to
jest pokazane na nastêpuj¹cym diagramie.
+---------------------------------------+ 8 | | | | |
Continue reading on your phone by scaning this QR Code
Tip: The current page has been bookmarked automatically. If you wish to continue reading later, just open the
Dertz Homepage, and click on the 'continue reading' link at the bottom of the page.