j1 zbi? i zaj1? jej miejsce na szachownicy.
Na przyk3ad na diagramie 2 wie?a mo?e przesun1? siê na pola e5, e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuniêciu zbije czarnego go?ca. Wie?a nie mo?e przemie?ci? siê na pole h4 poniewa? znajduje siê tam bierka tego samego koloru, ani te? nie mo?e przemie?ci? siê na pola b4 lub a4 poniewa? nie wolno jej przeskoczy? ponad go?cem. Mo?e oczywi?cie przesun1? siê na które? z tych pól w nastêpnym ruchu po zbiciu go?ca.
Goniec
Goniec porusza siê wzd3u? diagonali, to znaczy, mo?e przesun1? siê na którekolwiek z pól przek1tnej, na której siê znajduje, chyba ?e, tak jak w przypadku wie?y, droga jest zablokowana przez bierkê tego samego koloru. Je?eli na drodze znajdzie siê wroga bierka, goniec mo?e j1 zbi?. Tak wiêc, na diagramie 2, goniec mo?e przesun1? siê na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijaj1c skoczka, na f7. Nie mo?e jednak przemie?ci? siê na g8, chyba, ?e w nastêpnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s1 dla niego dostêpne.
Poniewa? goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na którym sta3 na pocz1tku gry, ma on dostêp tylko do 32 pól szachownicy i z tego punktu widzenia wyra?nie wida?, o ile silniejsz1 figur1 jest wie?a, maj1ca dostêp do wszystkich 64 pól.
Hetman
Hetman ma si3ê zarówno wie?y, jak i go?ca, mog1c porusza? siê na dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której siê znajduje, je?eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które mo?e przemie?ci? siê hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wie?a i goniec, hetman posiada mo?liwo?? zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zajêcie jej miejsca. Hetman jest z pewno?ci1 najpotê?niejsz1 figur1 na szachownicy. Pó?niej przekonamy siê, ?e jego si3a w przybli?eniu jest porównywalna z si31 dwóch wie?.
Król
Król, tak jak hetman, porusza siê i bije w dowolnym kierunku, ale jest znacznie mniej potê?ny, poniewa? mo?e porusza? siê tylko o jedno pole. Mimo wszystko jest najwa?niejsz1 figur1 poniewa? celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika.
Aby nie nara?a? króla na przedwczesn1 ?mier?, obowi1zuje zasad1, ?e król nie mo?e porusza? siê na pole, znajduj1ce siê w zasiêgu ra?enia bierki przeciwnika. Tak wiêc, na diagramie 2, czarny król mo?e wykona? posuniêcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo?e przej?? na f4 lub g4, ani te? nie mo?e zbi? piona na h4, poniewa? na ka?dym z tych pól móg3by zosta? zbity przez bia31 wie?ê.
Bia3y król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które mo?e siê przesun1?, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa? pola d1 i d2, mimo i? znajduj1 siê w jego zasiêgu, s1 pod kontrol1 czarnego hetmana.
Skoczek
Skoczek nie porusza siê ani wzd3u? linii, ani diagonali, tak wiêc, zwykle sprawia pocz1tkuj1cemu graczowi wiêcej trudno?ci ni? inne figury. Ruch skoczka mo?e by? najlepiej opisany jako skok na pole kolejne po najbli?szym, ale o innym kolorze ni? to, na którym sta3 skoczek. [Nota: Pomocnym mo?e by? rozpatrywanie ruchu skoczka jako litery “L” z3o?onej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego pod k1tem prostym do nich.] Na przyk3ad, na diagramie 2, skoczek mo?e wykona? ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodz1c na d6, zbije hetmana.
Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w3asne, czy nieprzyjacielskie, stoj1ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykona? posuniêcie na pocz1tku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami.
Si3a skoczka porównywalna jest z si31 go?ca. Zasiêg tego ostatniego jest wiêkszy, ale skoczek ma dostêp do wszystkich pól szachownicy, niezale?nie od ich koloru.
Pion
Pozostaje jeszcze opisa? ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej ni? siê porusza. Pion porusza siê tylko do przodu wzd3u? linii, w której stoi i tylko o jedno pole za ka?dym razem. Wyj1tkiem jest jego pierwsze posuniêcie, w którym mo?e przesun1? siê o dwa pola. Tak wiêc na diagramie 2, bia3y pion mo?e przemie?ci? siê tylko na h5, podczas gdy czarny pion mo?e przej?? zarówno na g6, jak i g5.
Pion zbija uko?nie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym posuniêciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posuniêciu nie dotyczy zbijania. Tak wiêc, na diagramie 2, bia3y pion móg3by zbi? tylko czarn1 bierkê na g5, czarny pion móg3by zbi? tylko bia31 bierkê na f6 lub h6, ale nie na e5. Je?eli jaka? bierka sta3aby na h5, pion z h4 zosta3by zablokowany. Podobnie pion z g7 by3by zablokowany bierk1 stoj1c1 na g6.
Jest jedna szczególna zasada, któr1 nale?y zapamiêta? w zwi1zku z pionem. Je?eli pion chcia3by skorzysta? ze swego przywileju ruchu o dwa pola w celu unikniêcia bicia przez wrogiego piona, mo?e zosta? zawrócony o jedno pole i zbity. Na przyk3ad na diagramie 2, je?eli bia3y pion stanie na h5, a czarny
Continue reading on your phone by scaning this QR Code
Tip: The current page has been bookmarked automatically. If you wish to continue reading later, just open the
Dertz Homepage, and click on the 'continue reading' link at the bottom of the page.