zosta? postawiona na dowolnym polu dostêpnym dla niej tak d3ugo, jak d3ugo nie zosta3a puszczona. Je?eli zosta3 wykonany niedozwolony ruch, musi zosta? wycofany, a wykona? nale?y ruch poprawny, w miarê mo?liwo?ci t1 sam1 bierk1. Je?eli gracz w niedozwolony sposób roszowa3, król i wie?a musz1 zosta? wycofane na pozycje wyj?ciowe i je?eli jest taka mo?liwo??, król powinien wykona? posuniêcie.
Je?eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na polu, musi to zg3osi?, mówi1c najpierw “j'adoube” (po francusku: poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale?y poruszy? króla, a nie wie?ê, inaczej mo?e powsta? w1tpliwo?? czy zamierzona by3a roszada, czy tylko ruch wie?1.
Partiê uznaje siê za niewa?n1, je?eli dosz3o do b3êdu podczas ustawiania szachownicy czy bierek lub je?eli w trakcie gry pozycja czy te? liczba bierek zosta3a zmieniona w sposób niezgody z regu3ami gry i nie mo?na odtworzy? pozycji sprzed wyst1pienia tego b3êdu.
Je?eli gracz poddaje siê, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, ?e ostatecznie mat by3by nie do unikniêcia i partiê liczy siê jako jego przegran1.
Je?eli ?aden z graczy nie ma wystarczaj1cej ilo?ci materia3u, aby da? przeciwnikowi mata, partiê uznaje siê za remisow1. Remis mo?e zosta? równie? og3oszony przez jednego z graczy, je?eli nast1pi trzykrotne powtórzenie takiej samej pozycji lub je?eli ma miejsce 50 posuniê?, w trakcie których nie dosz3o do zbicia ?adnej bierki ani do posuniêcia pionem.
II
ELEMENTARNA TAKTYKA
Pocz1tkuj1cy gracz, który uwa?a, ?e bêdzie w stanie rozegra? dobr1 partiê szachów po nauczeniu siê zasad poruszania siê bierek jest jak ?o3nierz, który nauczywszy siê kroku marszowego nabiera przekonania, ?e jest w stanie przewodzi? armii.
Mo?e on posiada? wielkie naturalne zdolno?ci strategiczne, ale nie bêdzie w stanie ich zastosowa? dla swojej korzy?ci, dopóki nie stanie siê bieg3y w umiejêtno?ci wykorzystywania taktycznej wspó3pracy ró?nych bierek, z których z3o?ona jest jego armia, oraz terenu, na którym toczy siê bitwa.
Sytuacja gdy ró?ne warunki polowe panuj1ce na wojnie, powoduj1, ?e pewne pozycje s1 3atwiej dostêpne dla piechoty ni? dla artylerii i vice versa, maj1 swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, ?e ró?ne bierki poruszaj1 siê w odmienny sposób, co powoduje, ?e pewne pola s1 dostêpne dla jednych, a niedostêpne dla innych.
Tak wiêc pierwsz1 rzecz1, któr1 powinien zrobi? pocz1tkuj1cy szachista jest dog3êbne zaznajomienie siê z charakterystycznymi w3a?ciwo?ciami poszczególnych bierek, tak aby wiedzie? dok3adnie jakich dzia3a? mo?na od nich oczekiwa?. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest studiowanie elementarnych problemów obecnych w ko?cówkach, to znaczy, pozycjach, w których ka?dej ze stron zosta3o tylko kilka bierek.
FUNDAMENTALNE KO?CóWKI
Zwa?ywszy na to, ?e celem gry jest pojmanie króla, wydaje siê, ?e najwa?niejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego bêdzie mo?liwe, mimo najlepszej mo?liwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz musi posiada? pewn1 przewagê materia3u, aby móc wymusi? mata i pierwszym pytaniem jakie przychodzi na my?l jest to, jaka musi by? MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla, którego ca3a armia poleg3a w trakcie gry.
Aby zamatowa? samotnego króla nale?y atakowa? pole, na którym stoi oraz wszystkie s1siaduj1ce pola, na które móg3by uciec. Najbardziej niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywi?cie naro?nik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które mo?e odej??, podczas gdy na ?rodku szachownicy ma tych pól a? osiem. Wynika z tego, ?e w ko?cówce, w której jeden z graczy ma tylko króla, drugi bêdzie próbowa3 zepchn1? go do naro?nika, gdzie bêdzie musia3 kontrolowa? tylko trzy dodatkowe pola.
Nietrudno jest wykaza?, ?e mo?na tego dokona? bez trudu przy u?yciu króla i hetmana lub króla i wie?y. Przypu??my, ?e bia3y król znajduje siê na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to jest pokazane na nastêpuj1cym diagramie.
+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | #K | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^K | | | | | ^H | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h
DIAGRAM 9.
Jak powinny dzia3a? bia3e w celu zapêdzenia króla czarnych do naro?nika i zamatowania go ?
Bezpo?rednia szar?a hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywi?cie wskazana poniewa? hetman nie bêdzie broniony na tych polach, tak wiêc, król móg3by go po prostu zbi?. Atak z du?ej odleg3o?ci, z h2, g3, d3 lub h6 równie? nie bêdzie efektywny, poniewa? nie ograniczy mo?liwo?ci poruszania siê króla, który mo?e przesun1? siê zarówno na d5, jak i na e6 lub e5, czyli nie do naro?nika, gdzie nale?a3oby go skierowa?.
W3a?ciwy sposób manewrowania dla bia3ych polega3 bêdzie na sta3ym ograniczaniu króla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, a? ostatecznie bêdzie on zmuszony wycofa? siê do krawêdzi, a nastêpnie do naro?nika szachownicy. Te rozwa?ania prowadz1 do nastêpuj1cej linii gry:
(1) Hh3-f5 Kd6-c6 (2) Hf5-e5
Continue reading on your phone by scaning this QR Code
Tip: The current page has been bookmarked automatically. If you wish to continue reading later, just open the
Dertz Homepage, and click on the 'continue reading' link at the bottom of the page.