Kompletne instrukcje dla pocz¹tkuj¹cych i wartoœciowe sugestie dla zaawansowanych gr | Page 8

Edward Lasker
nastêpnie szach hetmanem na g3 zmuszaj1cy króla bia3ych do odej?cia na h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.
Inny sposób zaczyna siê od szacha na g3. Poniewa? skoczek bia3ych jest zwi1zany, nie mo?e zbi? hetmana.
+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^H | | | | |---------------------------------------| 3 | | #H | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 2 | # | | | | | | | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | ^K | +---------------------------------------+ a b c d e f g h
DIAGRAM 8

Przesuniêcie wie?y na g2 równie? nie pomaga, poniewa? hetman j1 po prostu zbije, matuj1c jednocze?nie króla. Jedynym sensownym posuniêciem bia3ych bêdzie wiêc ucieczka królem do naro?nika; wtedy jednak czarne doprowadz1 do mata, najpierw zbijaj1c wie?ê, a nastêpnie przesuwaj1c hetmana na g2 lub h2.
Wieczny szach
Je?eli gracz jest w stanie szachowa? króla przeciwnika w sposób ci1g3y i zg3osi, ?e bêdzie tak robi3, partiê uwa?a siê za zremisowan1. Na przyk3ad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 bia3e maj1c ruch, mog1 wywalczy? remis, daj1c wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie mog1 nic na to poradzi? i musz1 porusza? siê królem tam i z powrotem pomiêdzy h7 i g8. Gdyby bia3ym nie nadarzy3a siê ta okazja wiecznego szacha, przegra3yby, poniewa? nie mog1 zapobiec promocji piona a2, a z dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z 3atwo?ci1 wygra3yby, co zostanie wykazane dalej, w omówieniu podstawowych ko?cówek.
Wymiana
Z wymian1 mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkê, a przeciwnik zbija bierkê o takiej samej warto?ci.
Myl1ce mo?e by? to, ?e termin “wymiana” stosowany jest równie? w przypadku wymiany bierek o ró?nej warto?ci np. wie?y i go?ca czy skoczka. Wygra? wymianê oznacza w tym przypadku zbi? wie?ê, trac1c jedynie go?ca czy skoczka.
Zdwojone piony
Dwa piony tego samego gracza stoj1ce w jednej kolumnie, nazywamy zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.
Pion przechodni (wolny)
Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego piona, i który nie jest zagro?ony zbiciem przez mijanego w s1siedniej kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).
Pion izolowany
Piona nazywamy izolowanym je?eli w s1siednich kolumnach nie ma pionów tego samego gracza, które mog3yby go broni?.
Pion odsta3y
Piona nazywamy odsta3ym je?eli nie jest on w stanie “dogoni?” innych pionów z s1siednich kolumn, tak, by by? przez nie bronionym.
Wide3ki
Mówimy, ?e dwie figury s1 w wide3kach piona, je?eli s1 przez niego jednocze?nie atakowane.
Lekka figura
Goniec i skoczek nazywane s1 lekkimi figurami, dla odró?nienia od wie?y i hetmana, które s1 figurami ciê?kimi.
Po?wiêcenie
Po?wiêcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki przeciwnika, lub z biciem s3abszej.
Odkryty szach i podwójny szach
Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk1, zas3aniaj1c1 inn1, i ta ostatnia szachuje króla. Je?eli dodatkowo odchodz1ca bierka równie? szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem.
SYMBOLE POSUNIê?

Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, nastêpuj1cych symboli u?ywa siê dla oznaczania posuniê?:
- oznacza “przesuwa siê do”
: lub x oznacza “bije”
o-o oznacza “roszada na skrzydle królewskim”
o-o-o oznacza “roszada na skrzydle hetma?skim”
+ oznacza “szach”
# lub +/- oznacza “mat”
A wiêc Wf1-f5 oznacza, ?e wie?a porusza siê z pola f1 na pole f5.
Se3:d5 oznacza, ?e skoczek stoj1cy na e3 bije bierkê stoj1c1 na d5.
o-o-o oznacza, ?e gracz roszuje na skrzydle hetma?skim (d3uga roszada).
[Przypis: W notacji opisowej ka?de pole szachownicy ma dwie ró?ne nazwy, ka?dy gracz liczy rzêdy od swojej w3asnej strony. Nazwy kolumn pochodz1 od figur, które stoj1 w nich na pocz1tku rozgrywki. Tak wiêc pole c4 bêdzie siê nazywa3o HG4 (hetma?ski goniec 4) lub HG5 w zale?no?ci od tego czy patrzymy od strony bia3ych czy czarnych. Je?eli mówimy o jakim? polu, nie podaj1c przy tym posuniêcia, konieczne jest podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzie? wtedy “hetman bia3ych na H4” lub “hetman czarnych na H4”, etc.
Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje siê symbole bierek bior1cych udzia3 w biciu, tak wiêc wymagane s1 dodatkowe informacje, je?eli mog3oby doj?? do niejednoznaczno?ci.
Dla porównania poni?ej podane jest dziesiê? pierwszych posuniê? pewnej partii w obu notacjach.]
! oznacza dobre posuniêcie.
? oznacza z3e posuniêcie.
(1) d2-d4 d7-d5 (2) c2-c4 e7-e6 (3) Sb1-c3 c7-c5 (4) Sg1-f3 Sb8-c6 (5) c4:d5 e6:d5 (6) G-f4 Sg8-f6 (7) e2-e3 Gc8-e6 (8) Gf1-d3 Gf8-e7 (9) o-o o-o (10) Wa1-c1 Sf6-h5
(1) P-H4 P-H4 (2) P-HG4 P-K3 (3) S-HG3 P-HG4 (4) S-G3 S-HG3 (5) PxHP KPxP (6) G-KG4 S-G3 (7) P-K3 G-K3 (8) G-H3 G-K7 (9) Roszada Roszada (10) W-G S-KW4
PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE
Je?eli gracz maj1cy wykona? posuniêcie, dotknie swojej bierki, ma obowi1zek wykona? ni1 posuniêcie; je?eli dotknie bierki przeciwnika musi j1 zbi?. To prawo nie obowi1zuje jednak wtedy, gdy dotkniêta w ten sposób bierka nie mo?e wykona? poprawnego ruchu czy te? nie mo?e zosta? zbita.
Bierka mo?e
Continue reading on your phone by scaning this QR Code

 / 64
Tip: The current page has been bookmarked automatically. If you wish to continue reading later, just open the Dertz Homepage, and click on the 'continue reading' link at the bottom of the page.