wiêkszoœci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko
niewielka liczba æwiczeñ praktycznych aby zapoznaæ siê ze sposobem
w jaki poruszaj¹ siê ró¿ne bierki szachowe, a wtedy mo¿na siê
przekonaæ, ¿e ró¿norodnoœæ ruchów pozwala na zadziwiaj¹c¹ g³êbiê i
bogactwo kombinacji, co dajê bardziej intensywn¹ i g³êbsz¹ satysfakcjê
p³yn¹c¹ z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry.
Wie¿a
Wie¿a mo¿e poruszaæ siê do przodu, do ty³u i w boki wzd³u¿ prostej
linii nie zablokowanej przez bierkê tego samego koloru. Innymi s³owy
mo¿e poruszaæ siê do ka¿dego pola rzêdu czy te¿ kolumny, na której
stoi, je¿eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je¿eli na
drodze znajduje siê bierka przeciwnika, to wie¿a mo¿e j¹ zbiæ i zaj¹æ
jej miejsce na szachownicy.
Na przyk³ad na diagramie 2 wie¿a mo¿e przesun¹æ siê na pola e5, e6,
e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuniêciu zbije
czarnego goñca. Wie¿a nie mo¿e przemieœciæ siê na pole h4 poniewa¿
znajduje siê tam bierka tego samego koloru, ani te¿ nie mo¿e
przemieœciæ siê na pola b4 lub a4 poniewa¿ nie wolno jej przeskoczyæ
ponad goñcem. Mo¿e oczywiœcie przesun¹æ siê na któreœ z tych pól w
nastêpnym ruchu po zbiciu goñca.
Goniec
Goniec porusza siê wzd³u¿ diagonali, to znaczy, mo¿e przesun¹æ siê na
którekolwiek z pól przek¹tnej, na której siê znajduje, chyba ¿e, tak jak
w przypadku wie¿y, droga jest zablokowana przez bierkê tego samego
koloru. Je¿eli na drodze znajdzie siê wroga bierka, goniec mo¿e j¹ zbiæ.
Tak wiêc, na diagramie 2, goniec mo¿e przesun¹æ siê na pola a2, b3, d5,
e6, lub, zbijaj¹c skoczka, na f7. Nie mo¿e jednak przemieœciæ siê na
g8, chyba, ¿e w nastêpnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s¹ dla niego
dostêpne.
Poniewa¿ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na
którym sta³ na pocz¹tku gry, ma on dostêp tylko do 32 pól szachownicy
i z tego punktu widzenia wyraŸnie widaæ, o ile silniejsz¹ figur¹ jest
wie¿a, maj¹ca dostêp do wszystkich 64 pól.
Hetman
Hetman ma si³ê zarówno wie¿y, jak i goñca, mog¹c poruszaæ siê na
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której siê
znajduje, je¿eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które
mo¿e przemieœciæ siê hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1,
d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wie¿a i
goniec, hetman posiada mo¿liwoœæ zbicia figury nieprzyjaciela
poprzez zajêcie jej miejsca. Hetman jest z pewnoœci¹ najpotê¿niejsz¹
figur¹ na szachownicy. PóŸniej przekonamy siê, ¿e jego si³a w
przybli¿eniu jest porównywalna z si³¹ dwóch wie¿.
Król
Król, tak jak hetman, porusza siê i bije w dowolnym kierunku, ale jest
znacznie mniej potê¿ny, poniewa¿ mo¿e poruszaæ siê tylko o jedno
pole. Mimo wszystko jest najwa¿niejsz¹ figur¹ poniewa¿ celem gracza
jest pojmanie króla przeciwnika.
Aby nie nara¿aæ króla na przedwczesn¹ œmieræ, obowi¹zuje zasad¹, ¿e
król nie mo¿e poruszaæ siê na pole, znajduj¹ce siê w zasiêgu ra¿enia
bierki przeciwnika. Tak wiêc, na diagramie 2, czarny król mo¿e
wykonaæ posuniêcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo¿e przejœæ
na f4 lub g4, ani te¿ nie mo¿e zbiæ piona na h4, poniewa¿ na ka¿dym z
tych pól móg³by zostaæ zbity przez bia³¹ wie¿ê.
Bia³y król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które mo¿e siê
przesun¹æ, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa¿ pola d1 i d2, mimo i¿
znajduj¹ siê w jego zasiêgu, s¹ pod kontrol¹ czarnego hetmana.
Skoczek
Skoczek nie porusza siê ani wzd³u¿ linii, ani diagonali, tak wiêc,
zwykle sprawia pocz¹tkuj¹cemu graczowi wiêcej trudnoœci ni¿ inne
figury. Ruch skoczka mo¿e byæ najlepiej opisany jako skok na pole
kolejne po najbli¿szym, ale o innym kolorze ni¿ to, na którym sta³
skoczek. [Nota: Pomocnym mo¿e byæ rozpatrywanie ruchu skoczka
jako litery “L” z³o¿onej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i
jednego pod k¹tem prostym do nich.] Na przyk³ad, na diagramie 2,
skoczek mo¿e wykonaæ ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8.
Przechodz¹c na d6, zbije hetmana.
Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w³asne, czy
nieprzyjacielskie, stoj¹ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako
jedynej figurze, wykonaæ posuniêcie na pocz¹tku gry, jeszcze przed
wykonaniem ruchu pionami.
Si³a skoczka porównywalna jest z si³¹ goñca. Zasiêg tego ostatniego
jest wiêkszy, ale skoczek ma dostêp do wszystkich pól szachownicy,
niezale¿nie od ich koloru.
Pion
Pozostaje jeszcze opisaæ ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej
ni¿ siê porusza. Pion porusza siê tylko do przodu wzd³u¿ linii, w której
stoi i tylko o jedno pole za ka¿dym razem. Wyj¹tkiem jest jego
pierwsze posuniêcie, w którym mo¿e przesun¹æ siê o dwa pola. Tak
wiêc na diagramie 2, bia³y pion mo¿e przemieœciæ siê tylko na h5,
podczas gdy czarny pion mo¿e przejœæ zarówno na
Continue reading on your phone by scaning this QR Code
Tip: The current page has been bookmarked automatically. If you wish to continue reading later, just open the
Dertz Homepage, and click on the 'continue reading' link at the bottom of the page.